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TECH Universidad Tecnológica

Maestría en Gamificación y Recursos Digitales

TECH Universidad Tecnológica - TECH

21 Meses

En línea

Materias: 10

La carrera Maestría en Gamificación y Recursos Digitales es una de las maestrías de educación que imparte TECH Universidad Tecnológica. El título de Maestría en Gamificación y Recursos Digitales es el título que otorga TECH Universidad Tecnológica para la carrera de Maestría en Educación.

Tabla de contenidos

Acerca de Maestría en Gamificación y Recursos Digitales

Con el paso de los años, se han desarrollado nuevas formas para aprender y enseñar. En este sentido, la gamificación es una mecánica tomada del mundo de los videojuegos para incrementar la motivación de los estudiantes a aprender y participar en clases. Todo esto, está atado a las emociones, por tanto, los docentes deben conectar con sus alumnos para facilitar las actividades en el aula. Es por ello, que este programa en Gamificación y Recursos Digitales ha sido concebida para proporcionarle las herramientas y los conocimientos necesarios a los docentes para llevar este sistema a la realidad académica, con garantías de éxito.

Objetivos generales

  • Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y Recursos Digitales
  • Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
  • Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos
  • Gestionar equipos a través de gamificaciones
  • Liderar la transición digital en sus centros
  • Identificar los elementos de la nueva escuela digital
  • Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo
  • Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales

Competencias

  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
  • Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
  • Comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
  • Desarrollar las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
  • Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de estudio
  • Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de estudio
  • Integrar los conocimientos adquiridos sobre la tecnología educativa, así como reflexionar sobre las implicaciones del ejercicio profesional, aplicando a los mismos los valores personales, con lo que mejorar la calidad del servicio ofrecido
  • Desarrollar habilidades de auto-aprendizaje que les permita una formación continuada para el mejor desempeño de su puesto de trabajo
  • Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la gamificación
  • Reconocer las distintas mecánicas que constituyen la gamificación
  • Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores
  • Analizar los tres factores claves que demuestran la finalidad de un proceso gamificado
  • Descubrir las ventajas que supone la gamificación en diferentes entornos
  • Identificar las diferencias entre ludificación y gamificación
  • Explicar la evolución de los juegos
  • Describir los distintos tipos de juegos
  • Aplicar videojuegos en el aula
  • Aplicar técnicas para formar equipos
  • Desarrollar estrategias de Team Building en empresas
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales Juegos de tablero
  • Elaborar tablas de competencias de los mismos
  • Gestionar tareas de forma gamificada
  • Definir estrategias y herramientas para realizar un seguimiento de las acciones
  • Adquirir estrategias para fomentar la cohesión de los equipos
  • Desarrollar estrategias de motivación mediante retos compartidos
  • Aplicar herramientas para fomentar la colaboración de forma digital
  • Definir estrategias fomentar la motivación en un grupo de trabajo
  • Aumentar la capacidad para analizar el funcionamiento de un grupo
  • Dirigir las tareas repetitivas de una forma diferente
  • Gestionar el entorno de trabajo de la manera más efectiva y funcional posible
  • Adquirir estrategias para generar gamificaciones de calidad
  • Transformar un panel de control en un escenario totalmente gamificado
  • Trabajar con aplicaciones web y apps para gestionar el desarrollo del trabajo en base a una gamificación
  • Adquirir estrategias para el uso de diferentes elementos de gamificación
  • Elaborar tareas individuales y sus rúbricas
  • Elaborar de tareas colectivas y sus rúbricas
  • Crear guiones/presentaciones base para vídeos de fliipped classroom
  • Utilizar Explain Everything para crear vídeolecciones
  • Utilizar estrategias que permitan trabajar tanto individualmente como. colectivamente a los alumnos
  • Desarrollar mecánicas de gamificación
  • Elaborar un vídeo narrativo
  • Crear herramientas de seguimiento
  • Diseñar recompensas
  • Crear y gestionar un canal de Youtube
  • Crear y gestionar un Podcast
  • Crear contenidos en EdPuzzle
  • Crear tareas en EdPuzzle
  • Utilizar herramientas de diseño para producir juegos print and play
  • Crear materiales en Moodle
  • Crear tareas en Moodle
  • Crear materiales y tareas en Google Classroom
  • Crear materiales y tareas en iTunes U

Perfil profesional

El egresado de esta Maestría Oficial será un profesional competente y hábil para desempeñarse, de manera responsable y efectiva, en las instituciones académicas que precisen de sus servicios. Para ello, contará con las competencias profesionales que le permitirán ejercer en los numerosos campos de acción que se deben controlar para garantizar el funcionamiento óptimo de un colegio o un centro de educación segundaria. 

Asimismo, este profesional contará con gran capacidad para valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresa y cómo se ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos. Todo esto gracias a su capacidad para pensar de forma analítica y a sus profundos conocimientos del sector.  

De esta manera, su capacitación con TECH le permitirá comprender y analizar el entorno que le rodea y su sentido crítico le hará competente para interpretar la veracidad de la información que recibe y tomar decisiones como medio para imponer soluciones a las problemáticas propias del sector educativo. 

El egresado será, de esta forma, un docente técnicamente solvente y preparado para desempeñarse profesionalmente en el campo laboral. 

Perfil ocupacional y campo de acción

Tras el logro de los objetivos de especialización planteados en este programa, el egresado tendrá la capacidad de planificar, dirigir, gestionar y mejorar los procesos de pensamiento crítico, análisis de situaciones y elaboración de respuestas eficientes innovadoras que ayuden a mejorar de forma exponencial el sector educativo. 

El egresado de TECH en Gamificación y Recursos Digitales estará preparado para desempeñar los siguientes puestos de trabajo: 

  • Docente de primaria
  • Docente de secundaria
  • Director de planes de estudios
  • Docente independiente
  • Capacitador en un centro de enseñanza especializado
  • Jefe de proyectos educativos o programas académicos 

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